Trải Nghiệm Sống
← Những câu chuyện

Khi trò chơi không cần người thắng: Vì sao người lớn khó chơi tự do?

· Kiến thức

Minh họa AI cảnh một người lớn cùng trẻ em xếp các mảnh trò chơi lục giác thành quần đảo và đặt cầu gỗ, không có bảng điểm.
Minh họa AI, không phải ảnh tư liệu hay bản phục dựng khoa học chính xác.

Những đứa trẻ tháo các mảnh lục giác của Catan, xếp chúng thành quần đảo rồi tưởng tượng những cây cầu không có trong luật chơi. Chúng không cố giành điểm mà dùng vật liệu của trò chơi để dựng nên một thế giới khác. Cảnh này gợi ra câu trả lời ngắn cho câu hỏi vì sao người lớn ngày càng khó chơi tự do: chúng ta đã quen xem mọi hoạt động như một nhiệm vụ có mục tiêu, quy tắc và kết quả cần đo. [1]

Cạnh tranh không có gì sai. Vấn đề xuất hiện khi cách chơi ấy trở thành khuôn mẫu duy nhất, len vào cả chạy bộ, học ngoại ngữ, thiền hay nghỉ ngơi. Khi bảng xếp hạng và chuỗi thành tích quyết định điều gì đáng làm, thú vui dễ biến thành một phiên bản khác của công việc. [1]

Chơi một trò và chơi bên trong trò khác nhau thế nào?

Chơi theo luật Catan nghĩa là chấp nhận mục tiêu do nhà thiết kế đặt ra, tính toán tài nguyên và tìm cách thắng. Nhưng một bộ cờ còn có thể được dùng như hộp vật liệu mở: đảo có thể đổi chỗ, quân cờ có thể mang vai trò mới, còn mục đích được nghĩ ra trong lúc chơi. Trường hợp thứ hai không thiếu cấu trúc; cấu trúc chỉ chưa bị cố định từ trước. [1]

Roger Caillois gọi lối chơi tự phát, giàu ứng biến này là paidia. Ở đầu kia của phổ là ludus, kiểu chơi chịu sự điều khiển của quy tắc và kỹ năng phải rèn luyện. Caillois còn phân biệt cạnh tranh, may rủi, nhập vai và cảm giác mất thăng bằng. Vì vậy, “chơi” rộng hơn nhiều so với cuộc đua tìm người thắng. [1]

Có thể hình dung một nhóm bạn chuyền bóng ngoài sân. Nếu họ chia đội, tính bàn và tranh kết quả, hoạt động nghiêng về cạnh tranh. Nếu họ bỏ khung thành, thử những đường chuyền kỳ lạ rồi thay luật ngay giữa chừng, nó nghiêng về paidia. Cùng một quả bóng nhưng sự chú ý đã chuyển từ thành tích sang khả năng khám phá.

Vì sao điểm số dễ lấn át mục đích ban đầu?

Nhà triết học C. Thi Nguyen dùng khái niệm “value capture”, có thể hiểu là sự chiếm lĩnh giá trị. Một hoạt động phức tạp thường chứa nhiều điều đáng quý nhưng khó đo, như cảm giác thư thái, tò mò hoặc gắn bó. Trò chơi hóa chọn ra một đại diện dễ thấy, chẳng hạn số điểm, thứ hạng hay số ngày liên tiếp, rồi khiến đại diện ấy dần được coi là mục đích thật. [1]

Một người có thể bắt đầu chạy vì thích không khí buổi sáng. Sau khi dùng ứng dụng, họ chú ý nhiều hơn đến tốc độ và vị trí trên bảng xếp hạng. Các con số vẫn cung cấp thông tin hữu ích, nhưng nếu một buổi chạy chậm bị xem là thất bại dù cơ thể dễ chịu, thước đo đã bắt đầu thay thế lý do ban đầu. [1]

Cơ chế này hấp dẫn vì con số đưa ra câu trả lời rõ ràng. “Hôm nay đạt mục tiêu chưa?” dễ trả lời hơn “hoạt động này có làm mình thấy sống động không?”. Sự rõ ràng giảm bớt mơ hồ, nhưng cũng thu hẹp phạm vi chú ý. Những giá trị không hiện trên màn hình có thể bị bỏ qua dù chính chúng từng khiến ta bắt đầu. [1]

Công nghệ đã biến giờ nghỉ thành nhiệm vụ ra sao?

Các ứng dụng có thể gắn chuỗi ngày với học ngoại ngữ, huy hiệu với luyện tập, điểm số với sự tĩnh tâm và chỉ số duy trì đều đặn với việc viết nhật ký. Theo lập luận được nêu trong bài luận của Aeon, kiến trúc số liên tục hướng người dùng tới đầu ra có thể ghi nhận. Giờ nghỉ vì thế cũng mang cảm giác phải duy trì hiệu suất và tránh tụt lại. [1]

Điều đáng chú ý không nằm ở riêng từng tính năng. Một huy hiệu đôi khi giúp người dùng hình thành thói quen, còn nhật ký vận động có thể cho thấy tiến bộ. Khó khăn nảy sinh khi nhiều hoạt động cùng nói một ngôn ngữ: hoàn thành, duy trì, vượt mốc. Người lớn dần mang tâm thế quản lý thành tích vào cả những lúc vốn dành cho lang thang và thử nghiệm. [1]

Ví dụ, một người ngồi vẽ nguệch ngoạc có thể lập tức nghĩ đến việc đăng tác phẩm, đếm lượt thích hoặc duy trì thử thách vẽ mỗi ngày. Không cần nền tảng nào ép buộc trực tiếp; chỉ cần họ đã quen đánh giá thời gian qua sản phẩm tạo ra. Tờ giấy trắng khi ấy không còn là nơi thử tùy ý mà trở thành một bài kiểm tra nhỏ.

Chơi tự do tạo ra điều gì ngoài niềm vui?

Trong Homo Ludens xuất bản năm 1938, Johan Huizinga cho rằng chơi không đứng bên lề văn hóa mà góp phần tạo ra văn hóa. Ông mô tả một “vòng tròn ma thuật”, tức phạm vi tạm thời nơi quy tắc thông thường được đình lại và những khả năng khác được phép xuất hiện. Đây không nhất thiết là địa điểm có ranh giới vật lý; nó có thể hình thành khi mọi người cùng chấp nhận một cách tương tác khác. [1]

Donald W. Winnicott tiếp cận vấn đề từ tâm lý học trong Playing and Reality năm 1971. Khái niệm “không gian chuyển tiếp” của ông chỉ trạng thái nằm giữa đời sống bên trong và yêu cầu bên ngoài. Trong trạng thái ấy, con người không đơn thuần chìm trong tưởng tượng, cũng không chỉ làm theo kịch bản có sẵn; họ tác động vào vật liệu hoặc cuộc trò chuyện và để kết quả bất ngờ tác động ngược lại. [1]

Một cuộc trò chuyện có thể đi vào không gian này khi một ý kiến dẫn đến liên tưởng mà không ai chuẩn bị. Một người làm đồ thủ công cũng có thể bước vào đó khi hình dung ban đầu gặp độ cứng, hình dạng và giới hạn của vật liệu. Giá trị nằm trong quá trình điều chỉnh qua lại, chứ không chỉ ở món đồ hoàn chỉnh hay lời nhận xét cuối cùng. [1]

Có thể tìm lại paidia mà không biến nó thành mục tiêu mới?

Nỗ lực “tối ưu hóa việc chơi tự do” dễ tái tạo đúng vấn đề cần tránh. Nếu đặt chỉ tiêu phải sáng tạo bao nhiêu phút mỗi ngày, ghi chuỗi thành tích rồi tự trách khi bỏ lỡ, paidia lại bị thu vào một hệ thống chấm điểm. Điều kiện quan trọng hơn là chừa ra thời gian chưa được quyết định trước sẽ dùng để làm gì. [1]

Bài luận xem những khoảng trống không màn hình và cả sự buồn chán như điều kiện để tâm trí lang thang, liên tưởng và ghép nối bất ngờ. Đi bộ cũng được nêu như một hoạt động có thể mở khoảng trống ấy. Một nghiên cứu của Marily Oppezzo và Daniel Schwartz năm 2014 cho thấy đi bộ hỗ trợ tư duy phân kỳ, tức khả năng nghĩ ra nhiều hướng giải cho vấn đề mở. [1]

Không phải mọi cuộc đi bộ đều cần sinh ra ý tưởng, cũng như không phải mọi trò chơi đều cần dạy một kỹ năng. Dấu hiệu dễ nhận biết của paidia là người chơi có quyền đổi hướng mà không thấy mình thất bại: tháo bộ cờ để xây đảo, nghịch vật liệu chưa biết sẽ thành gì, hoặc trò chuyện mà không cần đi đến kết luận. Khi mục đích tạm lùi lại, chơi trở thành cách gặp thế giới bằng sự chú ý thay vì bằng bảng điểm. [1]