Trải Nghiệm Sống
← Những câu chuyện

Bữa trưa năm 1994 đã định hình tương lai Pixar ra sao?

· Lịch sử

Minh họa AI về một tờ giấy phác thảo ý tưởng và cây bút chì trên bàn quán cà phê, gợi lại bữa trưa định hướng tương lai Pixar.
Minh họa AI, không phải ảnh tư liệu hay bản phục dựng khoa học chính xác.

Năm 1994, khi Toy Story còn chưa ra mắt và chưa ai biết khán giả sẽ đón nhận bộ phim thế nào, Pete Docter, John Lasseter, Joe Ranft và Andrew Stanton gặp nhau tại Hidden City Café. Bữa trưa ấy không tạo ra ngay bốn kịch bản hoàn chỉnh, nhưng đã đặt nền móng cho A Bug’s Life và những ý tưởng chủ chốt sau này trở thành Monsters, Inc., Finding Nemo và WALL-E. Theo Mental Floss, điều đáng chú ý không chỉ là số phim bắt nguồn từ cuộc trò chuyện, mà còn là thời điểm của nó: Pixar đang chuẩn bị tương lai trong lúc bộ phim dài đầu tiên vẫn là một canh bạc. Cuộc gặp cho thấy công nghệ là điều kiện cần, còn khả năng phát triển ý tưởng tập thể mới giúp hãng đi đường dài. [1]

Pixar đã đứng ở đâu trước bữa trưa ấy?

Pixar có gốc từ một bộ phận phát triển đồ họa máy tính thuộc Lucasfilm. Trong thập niên 1980, nhóm thực hiện các phim ngắn để trình diễn kỹ thuật hoạt hình mới, nhưng phim dài hoàn toàn bằng máy tính vẫn vượt quá năng lực thực tế lúc đó. Khi Steve Jobs mua lại đơn vị này vào năm 1986, Pixar trở thành một công ty độc lập. Hãng không còn chỉ xây dựng công nghệ cho bên khác mà bắt đầu sản xuất phim ngắn và quảng cáo của riêng mình. Quá trình ấy giúp đội ngũ tích lũy kinh nghiệm kể chuyện bằng những công cụ còn rất mới. [1]

Thỏa thuận với Disney để làm Toy Story đưa Pixar đến một thử thách khác hẳn phim ngắn. Một tác phẩm dài đòi hỏi hình ảnh, nhân vật và câu chuyện phải giữ được sức hút trong suốt thời lượng, thay vì chỉ gây ấn tượng bằng vài phút trình diễn kỹ thuật. Pixar đồng thời phải chứng minh rằng hoạt hình máy tính có thể nâng đỡ cảm xúc của một câu chuyện, chứ không chỉ tạo ra những bề mặt và chuyển động lạ mắt. Vì vậy, bữa trưa năm 1994 diễn ra vào lúc công ty vừa phải hoàn thành phép thử đầu tiên, vừa cần nghĩ đến các dự án tiếp theo trong thỏa thuận với Disney. [1]

Toy Story đã buộc nhóm sáng tạo học điều gì?

Khó khăn dễ thấy nhất nằm ở con người. Hoạt hình máy tính thời kỳ đó dựa nhiều vào các hình khối hình học, phù hợp với cơ thể cứng và bề mặt nhân tạo của đồ chơi hơn là gương mặt, da và cử động hữu cơ. Trong cảnh sinh nhật của Andy, đội ngũ phải tái sử dụng hình ảnh trẻ em; mẹ của Andy cũng thường được giữ ngoài khung hình. Đây không chỉ là mẹo tiết kiệm công sức. Nó cho thấy câu chuyện phải được điều chỉnh theo những gì công nghệ có thể thể hiện thuyết phục, thay vì giả vờ rằng giới hạn ấy không tồn tại. [1]

Xung đột về cách kể chuyện còn nghiêm trọng hơn. Pixar chưa từng làm phim dài, trong khi Disney muốn dự án đi theo định hướng của mình. Một phiên bản ban đầu khiến cả hai phía không hài lòng và có nguy cơ chấm dứt dự án. Nhóm Pixar sau đó xây dựng lại bộ phim theo cách họ tin phù hợp hơn; Disney đồng ý tiếp tục và dành cho họ thêm không gian sáng tạo. Kinh nghiệm này định hình một nguyên tắc quan trọng: công nghệ có thể buộc nhà làm phim thay đổi cách dàn dựng, nhưng câu chuyện không thể được cứu chỉ bằng kỹ thuật nếu tính cách nhân vật và giọng điệu không đúng. [1]

Vì sao A Bug’s Life trở thành bước đi kế tiếp?

Tại Hidden City Café, bốn người bắt đầu từ một câu hỏi thực dụng: sau đồ chơi, đối tượng nào có thể được tạo nên bằng những hình khối tương đối đơn giản? Lasseter đề xuất côn trùng. Ý tưởng này tận dụng bài học từ Toy Story vì thân côn trùng có thể được đơn giản hóa thành các khối rõ ràng hơn cơ thể người. Tuy vậy, lựa chọn ấy không xóa hết khó khăn. Chân, cánh và môi trường nhìn từ tầm thấp của côn trùng về sau vẫn đòi hỏi nhiều công sức. Các họa sĩ phải quan sát và chụp thế giới giữa cỏ cây từ góc nhìn gần mặt đất để xây dựng không gian phim. [1]

Hạt nhân câu chuyện được gợi từ ngụ ngôn Kiến và Châu chấu của Aesop. Thay vì giữ nguyên bài học về con kiến chăm chỉ và con châu chấu lười biếng, Stanton và Ranft đặt lại quan hệ sức mạnh: nếu châu chấu lớn và khỏe hơn kiến, tại sao nó phải chịu đói thay vì cướp thức ăn? Câu hỏi ấy biến một truyện răn dạy quen thuộc thành xung đột giữa cộng đồng kiến và những kẻ áp bức. Nhiều nhân vật và tình tiết còn tiếp tục thay đổi trong quá trình sản xuất, nhưng bữa trưa đã xác lập được vấn đề trung tâm đủ rõ để cả một đội ngũ phát triển tiếp. [1]

Ba ý tưởng còn lại đã phát triển thế nào?

Pete Docter hướng cuộc trò chuyện đến nỗi sợ quái vật trong tủ hoặc dưới gầm giường. Nhóm đặt câu hỏi: quái vật nhận được gì khi dọa trẻ em? Từ đó xuất hiện ý tưởng coi việc hù dọa như một nghề bình thường và dùng tiếng hét của trẻ em làm năng lượng cho thế giới quái vật. Nền tảng này được giữ lại trong Monsters, Inc., dù nhân vật chính, thiết kế và nhiều tình tiết ban đầu thay đổi mạnh. Việc tạo bộ lông của Sulley còn buộc Pixar phát triển công nghệ mới, cho thấy một ý tưởng kể chuyện tưởng như đơn giản có thể đặt ra bài toán kỹ thuật chưa từng có. [1]

Đóng góp nổi bật của Stanton là tiền đề dẫn đến Finding Nemo. Ông nhớ lại từng tự hỏi liệu những con cá trong bể ở phòng khám nha khoa có muốn trở về nhà hay không. Từ hình ảnh đó, câu chuyện dần trở thành hành trình của một con cá tìm đường về đại dương, rồi có thêm người cha mang tính bảo bọc quá mức. Ý tưởng về WALL-E khi ấy còn sơ khai hơn: một robot bị con người bỏ quên sau khi họ rời Trái Đất. Nhóm mới chỉ có hình ảnh một nhân vật cô độc, nên dự án nằm lại nhiều năm. Stanton trình bày lại dự án vào năm 2003; bộ phim cuối cùng ra mắt năm 2008. [1]

Bữa trưa đã thay đổi tương lai hãng bằng cách nào?

Giá trị của cuộc gặp không nằm ở chuyện bốn người đoán chính xác hình dạng cuối cùng của bốn bộ phim. Hầu hết ý tưởng đều trải qua nhiều lần viết lại, thiết kế lại và giải quyết những trở ngại kỹ thuật mới. Điều bữa trưa mang lại là một danh mục câu hỏi kể chuyện đủ mạnh để tiếp tục khai thác: côn trùng phản kháng kẻ mạnh, quái vật coi nỗi sợ là công việc, cá trong bể khao khát đại dương và robot cô độc sau khi con người biến mất. Nhờ chuẩn bị sớm, Pixar không phải đợi Toy Story thành công rồi mới vội vàng tìm phương hướng cho dự án kế tiếp. [1]

Cuộc gặp cũng hé lộ cách các năng lực khác nhau bổ sung cho nhau. Lasseter và Ranft mang kinh nghiệm hoạt hình từ Disney; Docter và Stanton tập trung mạnh vào thế giới, nhân vật và cấu trúc câu chuyện. Các ý tưởng được chuyền qua lại để người khác đặt câu hỏi, sửa đổi và mở rộng, thay vì bị xem là tài sản bất biến của một cá nhân. A Bug’s Life được ưu tiên trước, còn WALL-E cần hơn một thập niên để trưởng thành, nhưng cả hai đều bắt đầu từ cùng một phương pháp. Nhìn lại bữa trưa năm 1994, bước ngoặt của Pixar không phải khoảnh khắc xuất hiện bốn kiệt tác hoàn chỉnh, mà là lúc một nhóm sáng tạo biến vài tiền đề chưa trọn vẹn thành kế hoạch có thể theo đuổi lâu dài. [1]